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MYSTERIA ARKANA

Du hast es vielleicht schon bemerkt: auf der Hauptseite (Homepage) dieser WebSite begrüßt Dich ein echter Dschinn! Wenn Du mehr über die Dschinnen wissen möchtest, solltest Du weiterlesen. Die Vertrautheit mit den höheren Geheimnissen der aventurischen Zauberei ist nicht Voraussetzung, erleichert jedoch das Verständnis.

Dank für die Einweihung ins Reich von Aventurien geht an Philipp, den Ursurpator - meinem Copiloten beim Abräumen von Pilonen!

3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923...
Mr. Illuminator/Imperator/Eternity/Shakataka/PI/NyLoN - alias Marc - remember: normal is boring!

Dschinne

Unter den Repräsentanten der Elemente sind — neben den sechs Elementarherren, die eigentlich eher Urpinzipien als Wesenheiten sind, und den körperlich kaum abgrenzbaren Elementargeistern die Dschinnen (Ez.: Dschinn, finn oder Djinn, Mz.: Dschinne, Dschinnen oder Djinni) die einzigen wirklich eigenständigen Wesen. Wie die anderen Repräsentanten können sie sich überall manifestieren, sofern ihr Element anwesend ist; zudem können sie sich aber fast ungehindert durch unsere Welt bewegen.

»Alle Dschinnen sind klar unterscheidbare, individuelle Persönlichkeiten. Manche sind sogar bekanntgeworden wie Braderasch, der Meister des Bades von Sultan Hasrabal von Gorien, Sylphyllia Siedewind, die Freundin des Tulamidenhelden Dschadir der Kühne, der "Goldene", der die Schatzkammer des Kalifen trotz der Eroberung Mherweds gegen die Alanfaner verteidigte, oder Chasamar Nahallebad am Hof des Flußvaters von Albernia.«

Trotz seiner individuellen Existenz ist ein Dschinn nicht immer präsent. Vermutlich hält er sich innerhalb des elementaren Gefüges der Welt auf. Wie viele Dschinne es gibt und wie sie entstanden sind, bleibt weiterhin ein Rätsel. Es gibt jedoch Spekulationen, daß die dritte Sphäre genau wie die sechste in "Untersphären" aufgeteilt ist, und vielleicht ist dort die Heimat der jeweiligen Dschinne zu suchen.

Von alleine manifestiert ein Dschinn sich (bisweilen) nur in der unmittelbaren Nähe einer großen Anballung seines Elementes, z.B. neben einem brodelnden Vulkan, auf hoher See oder im Schneesturm.

Üblicherweise materialisiert er sich jedoch nur bei der eigentlichen Anrufung mittels DSCHINN DES ... oder wenn ein Wunsch (siehe dort) es erfordert. Ebenso löst ein Dschinn sich wieder spurlos auf; vorübergehend, wenn es ihm gefällt, permanent, wenn seine Lebensenergie auf 0 fällt. Es ist nicht einmal dem Dschinn selbst bekannt, ob er im Fall seines "Todes" in seinem Element aufgeht oder sich darin regeneriert, Der Leib eines Dschinns erscheint immer teils körperlich, teils aus elementaren Manifestationen bestehend, ohne daß sich diese Aussage präzisieren ließe: Häufig erscheint sein Unterleib (je nach Element) beispielsweise als Rauchwolke oder Schneegestöber, aber es sind auch Dschinnen erschienen, die einen massiven Körper aus Eis, Erz oder Glut hatten, oder deren Körper ansatzlos in das sie umgebende Element, z.B. einen Teich oder ein Gesträuch, überging. J Üblicherweise ist ein Dschinn humanoid und etwa zweieinhalb Schritt groß, aber es gibt zumindest einen glaubhaften Bericht über einen Erzdschinn, der sich löwenleibig manifestiert hat, häufige über die sogenannten Feuersalamander, und mehrere über riesenhafte Wasser- und Luft-Dschinne. Grundsätzlich kann ein Dschinn wohl beliebige Gestalt annehmen.

Wünsche

Mit dem schon aus alttulamidischen Zeiten bekannten Zauberspruch DSCHINN DES ELEMENTS, der jedoch geraume Zeit lang nur wenigen bekannt war, können Dschinnen herbeigerufen und in eine "grundsätzlich kooperative Stimmung" versetzt werden. Die Dienste, die ein Dschinn seinem Beschwörer erfüllt, werden traditionsgemäß als Wünsche bezeichnet und sind bei weitem nicht so festgelegt wie die Dienste von Geistern oder Dämonen. Daß ein Dschinn jedoch drei Wünsche gewährt, und diese von beliebigem Ausmaß, gehört in die Welt der tulamidischen Märchen.

Generell sind von einem Dschinn keine Wunder zu erwarten. Vergleichbare Zaubersprüche sind seinen jeweiligen Fähigkeiten durchaus ebenbürtig, wenn auch er natürlich über eine unnachahmliche Affinität und Kenntnis seines Elementes verfügt — und der Beschwörer das beruhigende Gefühl haben darf, mit den Elementen und nicht gegen sie zu zaubern.

Warum die Dschinne überhaupt bereit sind, ihre Fähigkeiten ohne offensichtliche Gegenleistung zu strapazieren, ist unbekannt. Doch es scheint, daß sie die bei der Beschwörung freigesetzte Astralenergie schätzen, weniger als "Nahrung", sondern als weiteren Schritt in eine Welt im Gleichgewicht frei fließender kosmischer Kräfte — so zumindest erklärt sich die Philosophie die Kooperationsbereitschaft der Dschinne.

Regeltechnisch zaubert ein Dschinn (wie z.B. ein Drache) mit seiner Lebensenergie. Wenn seine Lebensenergie dabei auf Null sinkt (wenn ein Dschinn einmal einen Wunsch gewährt hat, versucht er auch, ihn bis zum bitteren Ende zu erfüllen), löst sich der Dschinn auf. Ein Dschinn hat folgende Fähigkeiten, die er zur Erfüllung eines Wunsches einsetzen kann:

Wahrnehmung

Ein Dschinn hat einen speziellen Elementarsinn, mit dem er in Sichtweite Konzentrationen seines Elementes finden und einschätzen kann, eingeschlossen andere (dematerialisierte) Repräsentanten seines Elementes.

Ein Dschinn kann sich nach Belieben in seinem Element verbergen. Seine eigenen Sinneswahrnehmungen entsprechen dann denen eines unter Wasser oder Sand verborgenen Menschen. Da er körperlos ist, kann er keine Fähigkeiten außer Wahrnehmung, Hellsicht und Verständigung anwenden.

Zauber

Ein Dschinn kann alle Zaubersprüche, die sein Element betreffen, mit ZF:18 anwenden, ebenso die meisten Zauber der Hellsicht und Verständigung; die Kosten werden wie bei Drachen in LP bezahlt, wobei die "elementaren" Zauber den Dschinn nur ein Viertel der angegebenen Punkte kosten, alle anderen 3 ASP weniger als angegeben.

Fortbewegung

Ein Dschinn kann sich mit GS: 10 (etwa 36 Meilen/Stunde) schwebend über den Boden oder mit GS: 25 (ca. 90 Meilen/Stunde) durch sein eigenes Element bewegen. Nimmt er einen Passagier (oder 100 Stein Ladung) mit, und dauert die Reise mindestens l Stunde, muß der Dschinn l LP je Stunde und 10 Meilen aufwenden.

Auf kurzen Distanzen kann ein Dschinn einen Passagier für l LP je Schritt durch oder über ein Hindernis seines eigenes Element bewegen. Muß der Dschinn auf kurzer oder langer Wegstrecke einen Passagier vor dem Element beschützen (üblicherweise Feuer, Humus, Erz und Eis, sowie Wasser, wenn der Atem nicht reicht), muß er dafür 10 LP +3 LP je Spielrunde aurwenden.

Elementarmanifestation

Ein Dschinn kann für je 2 LP l Raumschritt (Kubikmeter) seines Elements erscheinen lassen, der nach l Stunde verschwindet. Um l Raumschritt permanent zu manifestieren, nach Belieben zu formen oder verschwinden zu lassen, muß er je 2 LP (Luft, Wasser), 5 LP (Feuer, Eis), 10 LP (Humus) bzw. 15 LP (Stein) aufwenden.

Eine permanente Manifestation unterliegt zwar natürlicher Erosion (Eis schmilzt, Feuer verlischt, Wasser verdunstet usw.); wenn jedoch für Nachschub (Wasserzufluß, Brennstoffzufuhr, Reparatur usw.) gesorgt ist, können die merkwürdigsten Formen bestehen bleiben.

Elementarverformung

Ein Dschinn kann für 10 LP eine bestimmte Menge eines bereits vorhandenen Materials (seines Elements) verändern, verformen, zusammenfügen und dergleichen mehr: 10 Raumschritt Stein, 20 Raumschritt Humus, 50 Raumschritt Feuer oder Eis, 100 Raumschritt Wasser, 1000 Raumschritt Luft. Auf diese Weise — und wahrlich nicht "während einer Nacht" — sind wohl die sagenhaften tulamidischen Dschinnenpaläste entstanden.

Elementarkonzentration

Ein Feuerdschinn bzw. Eisdschinn kann für 30 LP einen Großbrand legen bzw. eine Frosthölle erzeugen, wobei im Umkreis von 10 Schritt für eine Stunde Backofenhitze bzw. Namenlose Kälte entsteht (Wirkung siehe CALDOFRIGO). Ein Humusdschinn kann für je l LP eine Mahlzeit beliebiger Nahrung (keine Getränke) erschaffen, die nährt, aber nicht sättigt und im Körper ohne Verdauung verschwindet (sonst nach l Stunde). Ein Wasserdschinn kann für je l LP bis zu 2 Maß (je nach Konzentration) einer beliebiger Flüssigkeit erschaffen, die schmeckt und duftet, jedoch nicht berauscht, vergiftet, färbt usw. und nach l Stunde verschwindet. Ein Luftdschinn kann für je l LP bis zu 2 Maß (je nach Konzentration) eines beliebigen Duftstoffes, Gestankes oder gasförmigen Stoffes erschaffen, der jedoch keine bleibende Wirkung erzielen kann und nach l Stunde verschwindet. Ein Erzdschinn kann für je 5 LP einen der folgenden Schätze im Wert von etwa l Dukaten erschaffen, der jedoch nach l Stunde zu Staub zerfällt:

25 Skrupel Gold, 50 Skrupel Silber, oder 500 Skrupel Kupfer; l Karat edelster Steine (z.B. Diamant), 5 Karat edler Steine (z.B. Aquamarin), l Unze Halbedelsteine; 5 Stein Eisen, 10 Stein Marmor, 50 Stein Baugestein oder jedes andere nichtmagische Metall, Mineral oder Gestein; Werkzeug (z.B. eine Schaufel) oder Waffen (z.B. zwei Messer); Glas, Keramik, Töpferei, Porzellan, oder vergleichbare Artefakte aller Arten.

Angriff

Der Angriff eines Dschinns hat beliebige elementare Form, läßt sich nur durch gutes Ausweichen abwehren und richtet 3W6 TP an. Als Beispiele mögen hier eine hochschießende Feuersäule, eine Wasserwalze, Dornranken aus Stoff und Leder, ein AEROFUGO-artiger Luftentzug oder die Belebung einer gegnerischen Rüstung oder Waffe dienen.

Wenn ein Dschinn jemanden in Sichtweite angreifen soll (andernfalls kommen die Fortbewegungskosten dazu), wird wegen des Risikos für ihn und wegen seiner grundsätzlich kampffremden Natur für die Charismaprobe jede Kampfrunde wie der Aufwand von 10 LP verrechnet. Wenn ein Dschinn jemanden oder etwas bewachen soll, bestimmt er im Voraus den voraussichtlichen Aurwand an LP, den zu verlieren er bei der Verteidigung bereit ist; nachem er diese Menge an LP verloren hat, löst er sich einfach auf.

Aufenthalt

Ein Dschinn hat an und für sich keine Eile oder Verpflichtungen und die typischen Zeitvorstellungen eines ewigen Wesens. Daher ist ihm Anwesenheitspflicht (sichtbar oder dematerialisiert) zur Erledigung eines Wunsches relativ gleichgültig. Ein Dschinn ist jedoch sehr standorttreu; vermutlich ist er an die elementaren Muster seiner Gegend gewöhnt. Deswegen ist er beispielsweise geneigt, einen Wachauftrag zu übernehmen, während er längere Reisen, die über kurze Botendienste hinausgehen, geschweige denn Questen ablehnt.

Erfüllung

Ob der Dschinn einen Wunsch erfüllt, entscheidet eine Charismaprobe. Es gibt keine Möglichkeit, die Entscheidung des Dschinns durch Drohung oder Geschenke zu beeinflußen. (Das ist übrigens der Grund, warum Dschinnen-Beschwörer derart schillernde Persönlichkeiten sind und die Dschinnen so märchenhaft berühmt.)

Üblicherweise ist ein Dschinn bereit, im Dienst seines Beschwörers für die investierten 30 ASP ebensoviele seiner eigenen LP einzusetzen. Die Probe wird wie folgt modifiziert: Bei einem Mißlingen der Charismaprobe verschwindet der Dschinn mit oder ohne Erklärung. Würfelt der Spieler eine 20, greift der Dschinn den Beschwörer an — zur Strafe für dessen offensichtliche Unverfrorenheit, nicht jedoch, um ihn zu vernichten.

Beispiele

Wunsch A: "Dschinn des Erzes, bringe mich aus der Moorburg von Havena!" Der Dschinn weiß, daß insgesamt höchstens 10 Schritt Mauern zwischen ihm und der Freiheit liegen (die Luft dazwischen ist ihm egal) (10 LP), muß den Gefangenen aber vor dem Element beschützen (13 LP) — eine einfache Charisma-Probe, und er antwortet: "Nichts leichter als das, Meister!"

Wunsch B: "Dschinn der Lüfte, hole mir den Reichsdiskus von Maraskan aus der Halle der Nordlandbank in Festum." Der Dschinn muß etwa 500 Meilen zurücklegen (+ 5), den Diskus mit einem WASVERSCHWUNDEN suchen (17 LP), mit einem KLICKERADOMMS die Kristallvitrine zerschlagen, in die er selbst nicht eindringen kann, da sie aus "Fels" besteht, vermutlich noch einen MOTORICUS (5 LP) anwenden, und eine Kampfrunde mit den Wachen riskieren (+10) — nach einer mißlungenen Charisma-Probe +15 antwortet er: "Meister, du ver- langst zuviel von mir!"

Wunsch C: "Dschinn des Feuers, gehe nach Gareth und töte den kaiserlichen Regenten." Der Dschinn muß etwa 200 Meilen zurücklegen (+2), ignoriert eventuelle Suchzeiten, schätzt den Gegner auf 50 LP, braucht also ungefähr 5 Kampfrunden (+50), und hat keine Lust auf Meuchelmord (+10) — angesichts einer Charisma-Probe +62 ein klares "Nein!"

Wunsch D: "Dschinn der Lüfte, sei mein Kammerherr!" Der Dschinn kalkuliert für das Entstauben und Aufräumen der Wohnung alle drei Tage je 2 LP für Windbeschwörungen, erlaubt sich noch einmal in der Woche kurze Beduftung für l LP; das macht für einen Monat 20+4=24 LP — eine einfache Charisma-Probe, und er antwortet "Für 30 Tage, Meister!"


Lampengeister

Der DSCHINN DES ELEMENTS eignet sich hervorragend, um mit einem ARCANOVI an ein Artefakt gebunden zu werden, traditionellerweise ein Gefäß oder ein Ring.

In diesem Fall ruft zwar der Beschwörer den Dschinn herbei und bindet ihn an das Artefakt - die Charismaprobe legt jedoch derjenige ab, der den Zauber auslöst und den Wunsch äußert.

(Diese Variante ist die einzige Möglichkeit und der Grund dafür, daß sich uncharismatische Beschwörer besonders einnehmende Gehilfen halten, die die Wünsche äußern — und natürlich berichten Dutzende tulamidische Märchen davon, wie der sympathische Gehilfe beschließt, daß er eigentlich gar nicht die Wünsche des bösen Beschwörers erfüllen muß, und zu welchen Auseinandersetzungen dies führen kann.)

Tulamidische Teppichkunst

Neben der Bindung eines Dschinnen in ein Gefäß oder an ein Artefakt ist in Mhanadistan noch eine weitere Methode bekannt, die Macht der Dschinne festzuhalten: Das Weben komplizierter Muster zu Teppichen, die dann einen Dschinn der Luft aufnehmen können und somit zum Fliegenden Teppich werden.

In ganz Aventurien kennen vielleicht ein Dutzend Familien das Geheimnis der richtigen Muster und höchstens die Hälfte von ihnen zeigt sich als begabt genug — diese aber hüten es eifersüchtig. Kein Wunder, ist doch für einen Teppich, der eine Person tragen soll, die Arbeit eines halben Lebens vonnöten und bringt solch ein Teppich doch 5.000 Goldstücke ein.

Wenn der Teppich fertiggestellt ist, fahrt Raschtuls Atem durch den Teppichknüpfer (so sagen sie). Dann ist das Werk gelungen. Wenn aber ein Tep- pich nicht von einem Dschinn als neue Wohnstätte anerkannt wird, dann ist die Arbeit vieler Jahre umsonst, und so manch ein Teppichknüpfer verfällt dem Irrsinn.

Wenn man vermutet, daß hier mehr als nur komplizierte Muster und edle Fäden im Spiel sind, so liegt man richtig: Es heißt, daß seit dem Großen Schwarm in diesen Familien die Kraft fließt, die sich aber nur in ihrer Teppichkunst manifestiert.